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格ゲー用語

あ行

ウメスレ

2ちゃんねるの格闘ゲーム板にあるスレッドで、スレ名からすると格闘ゲームプレイヤーであるウメハラについて語るスレのようだが実態はそれだけではなく、ウメハラがプレイの主軸にしている格闘ゲーム内容(2011年現在だとスパ4AE)に関してや、そのライバルとなる格ゲープレイヤー達の話題などカプコン格ゲー界隈の動向等を総合的に取り扱う混沌スレとなっている。
プレイヤーへの誹謗中傷・ガセネタなども多いため、閲覧する際は注意が必要。

F式

ジャンプ攻撃ガード硬直中は当たり判定が立ちの状態で固定されるという現象を利用して
硬直中の相手に登りジャンプ攻撃を最速で出すと通常状態の時は屈み状態には当たらない攻撃も
中段としてヒットするという2D格ゲーでは昔から存在するテクニック。
ギルティギアプレイヤーのFがこの理論を詳細に世に広めたことからF式と名付けられる。

F式を解説しているサイト
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1347.html http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234322_2415.html http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F%BC%B0 http://kakuge.com/wiki/body.php?word=F%E5%BC%8F

エミリオ式

スト4プレイヤーのエミリオが開発した、バックステップをして逃げようとする相手に対して有効な複合入力攻撃。
弱攻撃と大足払いやウルコンなどを複合入力することにより、相手がそこにいれば弱攻撃が、バックステップをしていれば
弱攻撃が出ずに大足払いやウルコンが硬直中の相手にヒットする。

エミリオ式を解説しているサイト
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/380.html http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A8%E3%83%9F%E3%83%AA%E3%82%AA%E5%BC%8F

オンライン対戦

ネット回線を利用してのネットワーク対戦。当て字で熱帯とも言われる。
遠隔地との対戦が可能で、近年発売されている家庭用格ゲーのほとんどに標準実装されている。
物理的にあまりにも距離が離れている場合はラグが発生することがある為、ping値で快適な相手と遊ぶことが望ましい。

OCV

オーシーブイ。
「O」ne 「C」haracter 「V」ictory
チーム戦でたった1人で相手チームに勝利したケースで贈られる言葉。海外の動画勢用語。

か行

ガー不

ガード不能の略。ガードしていても食らってしまう攻撃の総称。
最も単純なものは投げがあるが格ゲーでは基本なので特にガー不と明言することはない。
一般的には設置技や分身技などを利用した中段と下段の同時攻撃が挙げられる。
表ガードとめくりガードを同時に行うと成立するものなど各ゲーム独自のものも存在する。
特定の条件下にだけガードが働かなくなるシステム上のバグなどもある。

確反

確定反撃の略。
防御側が攻撃側に対して、ガード硬直差以内に入る反撃のこと。
反撃された側は絶対に防御することが出来ない。
ただし、少しでも反撃が遅れると確反なのに対処されてしまうことがある。
大抵は打撃が確反技になるが、一部例外もある(DOAの場合、確反はコマンド投げ)

紙装甲

キャラクターの体力値が他と比べて極端に低いことを指す。
体力の少なさゆえに紙装甲キャラに対してだけ即死コンボがある場合もある。
代表的なキャラとしてはストリートファイターシリーズの豪鬼やセス、ギルティギアシリーズのチップなど。

キャラランク

キャラクターランキング。
その格ゲーにおいて各キャラクターの強さを”相対的”に表すランキング。
Aランク>B<C・・・といったようにアルファベットで表現されることが多く、特に最強キャラにはAの上ということでSランクが置かれることもある。
相対的評価なので、例えSランクキャラであっても他の全てのキャラに有利というわけではないので注意。
具体的なキャラ相性についてはダイヤグラムで個別に評価されている。
ランクは評価するプレイヤーの技術、知識、使用キャラなどにより変わることが多く、しばしば論争の種になるが、どのキャラが最強か?または最弱か?は人々の興味を引く指標となっている。

キャンセル

キャラクターの技後半モーション(当たり判定直後の動作)を消し、次の動作に素早くつなげるテクニックのこと。
スト2が発祥とされ、それはプログラムのバグだったが、今では全ての格ゲーに意図的にシステムとして採用されている。
(波動拳の直後に昇竜拳を入力すると波動拳の後半モーションが消せた「波動昇竜拳」は、あまりにも有名)
昨今では基本コンボから、格ゲープレイヤーが発掘したオリジナルコンボに至るまで、キャンセルは無くてはならないシステムになっている。

国籍詐称勢

XBOX360やPSで自国以外の国を設定している人達。
主に韓国中国台湾のプレイヤーが日本人と対戦する為に日本に設定していることが多い。
ラグや遅延が発生することが多いので嫌われている。

さ行

詐欺飛び

さぎとび。安全飛びともいう。
起き攻めのテクニックのひとつ。
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるものの中で、相手にリバサ無敵技を出されても地上ガードが間に合うタイミングのものを言う。
相手が何もしないまたはガードしていた場合はジャンプ攻撃を当てられる。
これは無敵技の発生フレームの存在を利用したもので、ガード出来ればリターンが大きい昇竜系の技を誘うのにも有効。

10先

じゅっさき。10試合先取でどちらが強いか勝敗を決める対戦方式。
従来のスタンダードであった1試合先取制では運要素が多くなってしまう為、はっきり勝ち負けを決めたい際によく用いられている。
この形式はオンラインゴッズガーデンでウメハラが提唱したことで一般的になっている。

差し合い

主に地上戦でお互いの技が届くか届かない程度の中・近距離で行われる攻防。
強力な対空技が存在するゲームでは迂闊にジャンプできない為、差し合いゲーとなり易い傾向にある。
差し合いゲーとしてはストリートファイターシリーズが特に有名。
差し合いの要素として「差し込み」「置き」「差し返し」などがあり、それぞれを効果的に使えるとジャンプする必要なく相手を葬ることができる。

死体蹴り

したいげり。
ゲームによってはKO後にも少しの間自由に動けるものがあり、倒した相手に更に攻撃を加えることを死体蹴りと言う。
挑発行為と取られ対戦相手の気分を害する為、見知らぬ者同士の対戦の場合は、基本的には出来る場合でもやらないのがマナーである。
一部のタイトルではこれを行うことにより特定のゲージを増やせるので、次のラウンドをより有利に進める為には必須テクニックとなる。
「ゲーム中で出来ることは何をやってもいいだろ」派などもいるので論争が絶えない行為である。

セットプレイ

主に相手をダウンさせた後など一定状態から複数択をかけていく攻めを指す。起き攻めなど。
逆ガードになるめくりジャンプ攻撃、中段技、下段技、投げ、ガード不能打撃などなど、キャラごとに大体起点技が決まっている。
択が通りコンボから更にダウンさせてのループ性が高いセットプレイも多く、攻撃側にとっては大チャンスである。

た行

ダイアグラム

ダイヤグラムとも。
登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。
通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。
参考:
KOF95 10:0の組み合わせ http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467452
【公開処刑動画】サムライスピリッツ零 ミナ VS 腐れ外道 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3780225

5:5
互角。同キャラ同士の戦いは完全に5分。
6:4 (4:6)
多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。
7:3 (3:7)
明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。
8:2 (2:8)
詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
9:1 (1:9)
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。
10:0 (0:10)
不利側がラウンド開始から手を触れることができない、不利側の削りや崩し全てにそれ以上の反撃が確定する等、特定のハメ行動だけで終わる場合の数値。ほとんどのゲームで存在しない。

ダブルアップ

コンボを故意に途中で切って(止めて)、更にそこから択を迫って総ダメージを上げにいく戦法のこと。
格ゲーにはコンボ補正という概念があり、コンボ数が増えるとそれに応じて与えるダメージが下がるので
一旦コンボを途切れさせ補正を切ることによりダメージアップを狙う。
普通なら一定のダメージを奪えるコンボは最後まで行うのが良いが、
そう思って油断してる相手に対して途中から投げや中段技を当てにいくのが一般的。
このコンボでは最後まで倒しきれない、という時のダメージアップに特に有効だが、
あくまでも奇襲作戦なので、読まれて防がれた場合は当然普通にコンボを完走させた時よりも総ダメージは下がる。

ダブルエリミネーション

大会のトーナメント方式のひとつ。
ウィナーズサークルとルーザーズサークルとに分かれており、一度敗北してもルーザーズで勝ち進めば優勝への望みを繋げることができる。
世界大会EVOで正式採用さている為、世界的標準形式となってきている。

辻式

つじしき。
シビアな目押しコンボが多数存在するスト4シリーズで、コンボの繋ぎの猶予を少しだけ増やす入力テクニック。
辻式を解説しているサイト
http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/196.html http://www.youtube.com/watch?v=5dBubtTjRX0 http://www.youtube.com/watch?v=o33nUZ5NmBM

な行

名古屋勢

本来は愛知勢と呼ぶべきところだが中部では名古屋勢と呼ぶのが一般的。
東京を中心とする関東勢、大阪を中心とする関西勢と並び強豪がひしめく地域である。
ももち金デヴえいたこくじんY24a.k.a.jojoがまの油など個性的なメンバーなのが特徴。
むしろ個性的すぎて配信などではやや叩かれる傾向が強いのも名古屋勢の特徴になっている。

逃げっティア

相手の前ジャンプなどに反応し、後ろジャンプ昇り攻撃で落としに行くこと。
類似にロケッティアがある。

野口ステップ

鉄拳用語。バックステップ(バクステ)を横移動を挟んで連続で出すテクニック。
 名前の由来は、生みの親とされる野口氏(野口ロウ氏・ノグチ)から。通称『野ステ』。
 類似テクニックとして山田ステップ(山ステ)がある。山ステと共に、鉄拳の移動における必須テクニックである。
相手の直線的な攻撃を回避しつつ立ち回る際や、壁際で有利なポジション取りの際など用途は広い。

は行

ハッピーバースデー

MVC3用語。通称『ハピバ』。
MVC3の海外にて、操作キャラクターとヴァリアブルアシストの両方が
エリアルレイヴやハイパーコンボなどに巻き込まれ大ダメージが発生した状況を指す。
 “誕生日”という元々の意味とはあまり関係なく,一気に決着がつきかねないそのシチュエーションに対し
“おめでとう”と祝辞を述べる。そんな対戦相手に対する煽りとして使われる。
一気に3人が巻き込まれる場合は「メリークリスマス」だったり「ハッピーニューイヤー」だったりする。

ハメ

守勢側がどのような行動をしても回避不可能な攻撃のこと。
逆に言えば何らかの回避行動が存在するならば厳密的にはハメとは呼べない。
典型的なハメと言えばストIIガイルの真空投げなどが当てはまる。
近年発売されているゲームでは回避手段が用意されていることが多いので、ハメと呼ばれる行動はほとんど見られなくなっている。

ヒヨる(日和る)

ビビる、弱気になると同意。戦意喪失に近い精神状態。
この状態になるとまるで初心者が行うような軽はずみな行動を取ってしまうこともある。
上級者でも読みを何度も通されるなどしてヒヨることは当然ある。

ピヨる

気絶すること。短時間に一定以上の攻撃を受けると気絶状態になり無防備を晒すことになる。
キャラクターごとに耐久値が異なっていたり、技によってもピヨリ蓄積値が高いもの低いものがある。

フレーム

Frame。対戦格闘ゲームでは基本となる時間単位のこと。一般的には1秒を60Fで扱う。1F=1/60秒=0.016秒。
技の発生モーションが何フレームという表現で使われることが多い。

PN

Player Nameの略。プレイヤーが自分で自由に決める固有名。同様にRN(Ring Name)も使われる。
個性的な命名にしないと他のプレイヤーとかぶってしまうので決定する際には注意が必要。

ベガ立ち

べがだち。ベガ立ちをしている人達、特に対戦はせず観戦中心のギャラリーをベガ立ち勢と呼ぶ。
ゲーセンでゲームをしているプレイヤーの後ろで立ち見、順番待ちをしている時の様が
スト2のベガが腕を組んで立っているものに酷似していることから付いた名称。

ま行

めくり

主にジャンプ系の攻撃を相手の後頭部あたりに当てること。裏当てとも言う。
攻撃が当たる時にキャラの位置が入れ替わり、ガード方向が逆になるのでガードするには反対方向へレバーを入れる必要がある。
キャラによってめくりやすい攻撃を持っていたり、逆に横幅が大きいキャラはめくられやすいといった特徴があったりする。
タイミングによっては相手の昇竜系の必殺技をスカせるなど、ほとんどの格ゲーで非常に強力な攻撃手段となっている。

や行

山田ステップ

鉄拳用語。バックステップ(バクステ)の硬直をしゃがむことでキャンセルしつつ、素早くバックダッシュを繰り返すテクニック。
名前の由来は考案者の山田氏(山田キング氏)から。通称『山ステ』
野口ステップ(野ステ)と並び、鉄拳の移動手段として最重要テクニックである。
またスカシ確定を狙う際にも重宝する。

ら行

RN

Ring Nameの略。PN(Player Name)と同義。

連続ガード(連ガ)

前の攻撃によるガード硬直時間が残っていて自由な行動(ガードキャンセルなどは除く)がとれない内に再度攻撃が接触し、連続でガードしている(させられている)状態。

連係(連繋)

連続技 にならない一連の行動(コンビネーション)のこと。
一般的には近距離での小技・中技・前進する中段攻撃などを交えて技を出す順番のことを言うが、
セットプレイや特定状況での起き攻めや裏表択などを連係と言ったりもする(ガード不能連係など)。
「連携」 は複数のものが協力するといった意味合いのもので(UMvC3など複数のキャラを使った連携コンボなど)、
単一キャラの格闘ゲームに於いてはほとんど 誤字

ロケッティア

相手のジャンプに即座に反応し、前ジャンプ昇り大Kなどで空対空で落としに行くこと。
空中からの強い攻撃を持っている相手に対して有効。
類似として逃げっティアがある。

ロケテスト

ロケーションテスト。
アーケード版の新作対戦格闘ゲーム稼働前に、動作やバランス、人気などのチェックをする為に実際にゲームセンターに一時的に設置して行われるベータテスト。プレイヤーの意見や感想を取り入れるアンケートも同時に実施され、完成度を高めるため開発にフィードバックされる。
プレイヤーは新規キャラクターや調整の具合をチェックを重視する人と、その状態でもガチの対戦を楽しみたい人とで分かれるため、テスト形態によってはより多くのプレイヤーに試してもらう目的で連勝数制限を設けている場合もある。

わをん

ワンチャン

ワンチャンスの略。本来は麻雀からきている。
格ゲーにおいては劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があることを指す。

その他

◯◯勢

格ゲー界ではよく使われる言葉で、そのプレイヤーがどのタイトル出身か、または有名になったかなどで分けられる。
例としてはスト2勢、セイヴァー勢、3rd勢、KOF勢、バーチャ勢など◯◯の部分にはゲームタイトルが入ることが多い。
他にどの地域出身か、本拠地としているかでも使用される。関東勢、関西勢、名古屋勢など。
PS勢、箱勢といったようにどのコミュニティに所属しているかという広義な使われ方も一般的になっている。