ページ新規作成

新しいページはこちらから投稿できます。






































































格ゲー用語 のバックアップ(No.15)


あ行

ウメスレ

2ちゃんねるの格闘ゲーム板にあるスレッドで、スレ名からすると格闘ゲームプレイヤーであるウメハラについて語るスレのようだが実態はそれだけではなく、ウメハラがプレイの主軸にしている格闘ゲーム内容(2011年現在だとスパ4AE)に関してや、そのライバルとなる格ゲープレイヤー達の話題などカプコン格ゲー界隈の動向等を総合的に取り扱う格ゲー板最速最狂の混沌スレとなっている。

F式

ジャンプ攻撃ガード硬直中は当たり判定が立ちの状態で固定されるという現象を利用して
硬直中の相手に登りジャンプ攻撃を最速で出すと通常状態の時は屈み状態には当たらない攻撃も
中段としてヒットするという2D格ゲーでは昔から存在するテクニック。
ギルティギアプレイヤーのFがこの理論を詳細に世に広めたことからF式と名付けられる。

F式を解説しているサイト
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1347.html http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234322_2415.html http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F%BC%B0 http://kakuge.com/wiki/body.php?word=F%E5%BC%8F

エミリオ式

スト4プレイヤーのエミリオが開発した、バックステップをして逃げようとする相手に対して有効な複合入力攻撃。
弱攻撃と大足払いやウルコンなどを複合入力することにより、相手がそこにいれば弱攻撃が、バックステップをしていれば
弱攻撃が出ずに大足払いやウルコンが硬直中の相手にヒットする。

エミリオ式を解説しているサイト
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/380.html http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A8%E3%83%9F%E3%83%AA%E3%82%AA%E5%BC%8F

OCV

オーシーブイ。
「O」ne
「C」haracter
「V」ictory

チーム戦でたった1人で相手チームに勝利したケースで
贈られる言葉 海外の動画勢用語

か行

ガー不

ガード不能の略。ガードしていても食らってしまう攻撃の総称。
最も単純なものは投げがあるが格ゲーでは基本なので特にガー不と明言することはない。
一般的には設置技や分身技などを利用した中段と下段の同時攻撃が挙げられる。
表ガードとめくりガードを同時に行うと成立するものなど各ゲーム独自のものも存在する。
特定の条件下にだけガードが働かなくなるシステム上のバグなどもある。

国籍詐称勢

XBOX360やPSで自国以外の国を設定している人達。
主に韓国中国台湾のプレイヤーが日本人と対戦する為に日本に設定していることが多い。
台湾以外はラグや遅延が発生することが多いので嫌われている。

さ行

詐欺飛び

さぎとび。安全飛びともいう。
起き攻めのテクニックのひとつ。
相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるものの中で、相手にリバサ無敵技を出されても地上ガードが間に合うタイミングのものを言う。
相手が何もしないまたはガードしていた場合はジャンプ攻撃を当てられる。
これは無敵技の発生フレームの存在を利用したもので、ガード出来ればリターンが大きい昇竜系の技を誘うのにも有効。

死体蹴り

したいげり。
ゲームによってはKO後にも少しの間自由に動けるものがあり、倒した相手に更に攻撃を加えることを死体蹴りと言う。
挑発行為と取られ対戦相手の気分を害する為、見知らぬ者同士の対戦の場合は、基本的には出来る場合でもやらないのがマナーである。
一部のタイトルではこれを行うことにより特定のゲージを増やせるので、次のラウンドをより有利に進める為には必須テクニックとなる。
「ゲーム中で出来ることは何をやってもいいだろ」派などもいるので論争が絶えない行為である。

た行

ダイアグラム

ダイヤグラムとも。
登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。
通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。
参考:
KOF95 10:0の組み合わせ http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467452
【公開処刑動画】サムライスピリッツ零 ミナ VS 腐れ外道 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3780225

5:5
互角。同キャラ同士の戦いは完全に5分。
6:4 (4:6)
多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。
7:3 (3:7)
明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。
8:2 (2:8)
詰み状態。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
9:1 (1:9)
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。大抵10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。
10:0 (0:10)
不利側がラウンド開始から手を触れることができない、不利側の削りや崩し全てにそれ以上の反撃が確定する等、特定のハメ行動だけで終わる場合の数値。ほとんどのゲームで存在しない。

ダブルアップ

コンボを故意に途中で切って(止めて)、更にそこから択を迫って総ダメージを上げにいく戦法のこと。
格ゲーにはコンボ補正という概念があり、コンボ数が増えるとそれに応じて与えるダメージが下がるので
一旦コンボを途切れさせ補正を切ることによりダメージアップを狙う。
普通なら一定のダメージを奪えるコンボは最後まで行うのが良いが、
そう思って油断してる相手に対して途中から投げや中段技を当てにいくのが一般的。
このコンボでは最後まで倒しきれない、という時のダメージアップに特に有効だが、
あくまでも奇襲作戦なので、読まれて防がれた場合は当然普通にコンボを完走させた時よりも総ダメージは下がる。

辻式

つじしき。
シビアな目押しコンボが多数存在するスト4シリーズで、コンボの繋ぎの猶予を少しだけ増やす入力テクニック。
辻式を解説しているサイト
http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/196.html http://www.youtube.com/watch?v=5dBubtTjRX0 http://www.youtube.com/watch?v=o33nUZ5NmBM

な行

名古屋勢

本来は愛知勢と呼ぶべきところだが中部では名古屋勢と呼ぶのが一般的。
東京を中心とする関東勢、大阪を中心とする関西勢と並び強豪がひしめく地域である。
ももち金デヴえいたこくじんY24a.k.a.jojoがまの油など個性的なメンバーなのが特徴。
むしろ個性的すぎて配信などではやや叩かれる傾向が強いのも名古屋勢の特徴になっている。

は行

ヒヨる(日和る)

ビビる、弱気になると同意。戦意喪失に近い精神状態。
この状態になるとまるで初心者が行うような軽はずみな行動を取ってしまうこともある。
上級者でも読みを何度も通されるなどしてヒヨることは当然ある。

ベガ立ち

べがだち。ベガ立ちをしている人達、特に対戦はせず観戦中心のギャラリーをベガ立ち勢と呼ぶ。
ゲーセンでゲームをしているプレイヤーの後ろで立ち見、順番待ちをしている時の様が
スト2のベガが腕を組んで立っているものに酷似していることから付いた名称。

ま行

めくり

主にジャンプ系の攻撃を相手の後頭部あたりに当てること。裏当てとも言う。
攻撃が当たる時にキャラの位置が入れ替わり、ガード方向が逆になるのでガードするには反対方向へレバーを入れる必要がある。
キャラによってめくりやすい攻撃を持っていたり、逆に横幅が大きいキャラはめくられやすいといった特徴があったりする。
タイミングによっては相手の昇竜系の必殺技をスカせるなど、ほとんどの格ゲーで非常に強力な攻撃手段となっている。

や行

ら行

わをん





プレイヤー人気ページランキング(2024/07/02~2024/07/09)
もっと見る
更新日時:07/09 18:00
ゲームタイトル人気ページランキング(2024/07/02~2024/07/09)
もっと見る
更新日時:07/09 18:00